martes, 11 de octubre de 2011

Conferencia: Relaciones comerciales México – Colombia.


Universidad Sergio arboleda
Comunicación Social y Periodismo
2 de septiembre del 2011
Liliana Daza

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La Universidad Sergio Arboleda,  seccional Santa Marta con su escuela de Comunicación Social y Periodismo en compañía de Florencio Salazar Adame, embajador de México, llevo a cabo una interesante conferencia el día viernes 26 de agosto.

Se realizo en el hotel Tamaca. Los temas a tratar fueron varios, pero todos centrados en la economía de estos dos países hermanos. Salazar Adame argumento ante todo el auditorio que México no es como lo pinta la mayoría de medios de comunicación.

“La economía mexicana es solida, ganamos mas de los que gastamos” dijo, Florencio Salazar  con una notable sonrisa en su rostro.

En conclusión  México se basa en la producción agrícola e industrial. Además de ser un país de libre mercado, produce y exporta productos a otros países a nivel nacional e internacional. Colombia mantiene una estrecha relación con Mexico

Además su tecnología es muy avanzada, “La mayoría de los blackberry, y celulares bonitos que ustedes ‘jóvenes’ utilizan son exportados de México, aunque digan ‘Made in china u otro lugar del mundo”  dijo, Embajador mexicano, el cual no solo dialogo de la economía sino que también resalto varias de los aspectos geografías en los que coinciden estos dos países. 

Multimedia


El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animaciónsonidovideo, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtosen las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.




Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Características



Las presentaciones multimedia pueden verse en un  escenario, proyectarse,  transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un  reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como  digital. Multimedia digital  en línea puede descargarse o transmitirse enflujo (usando  streaming–. Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. 

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olortambién puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
MMS.jpg
Tipos de información multimedia:
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
  • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
  • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
  • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.


Qué es Multimedia Interactiva ?




El concepto de multimedia multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo. Al principio se
trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imágenes -
animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos- en todas sus posibles combinaciones.
Podía tratarse de texto y música, ilustraciones con sonido, textos con animaciones y
sonido. Sin embargo hoy en día muchas veces se usa multimedia para referirse al, más
acertadamente denominado, multimedia interactivo. multimedia interactivo.
La suma de medios multiplica sus efectos gracias a la introducción de la interactividad.
Y qué es interactividad en este contexto? Existen diversas definiciones pero que
podríamos esquematizar en dos. Aquellas que ponen el acento en el programa
multimedia, y las que lo hacen en el usuario. Creemos que la verdadera dimensión de la
interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y
complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de
acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener  o.
distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo,
realizar determinadas manipulaciones usando el mouse ದclick, doble click, arrastrar y
tirar, etc.
Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste la cantidad de control que éste
tiene sobre los contenidos. Esta definición alude a los grados de interactividad que puede
tener el producto. El más bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador
recurso de teclear una y otra vez enter ದlo que algunos, con indudable gracia, han dado
en llamar enteractividad. La verdadera interactividad, en cambio, implica una
modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación
linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del
usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.
Cuánto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo
tanto exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un más alto costo. Es por ello que el grado
de interactividad a utilizar debe seleccionarse meditadamente de acuerdo a los objetivos  itadamente de acuerdo a los objetivos

del proyecto. Esto no quiere decir que cuanto más alto el grado de interactividad mejor el
producto, sino que este nivel debe ser adecuado y suficiente.
Sabemos que cuando se busca que el usuario aprenda unos determinados contenidos ದ
cualquiera sea la edad del usuario y cualquiera sean estos contenidos- o que cambie
determinadas actitudes o hábitos, el grado de interactividad debe ser mayor. EEl  EEl l l
multimedia interactivo implica un diálogo entre el usuario y los contenidos, ya que es este  usuario y los contenidos
grado de actividad lo que va a hacerlo aprender y retener más rápido aquello que nos
proponemos. Estruendosos fracasos se producen cuando algunos desarrolladores
asumen trabajos de este tipo sin atender sus particularidades, traspasando un texto
educativo al multimedia, como si se tratara de una simple transcripción, agregando
algunos links y animaciones a modo de ilustración.
Pensar, diseñar y realizar interactivos multimedia supone el entrecruzamiento de
múltiples habilidades entre las que son centrales el real entendimiento de los objetivos y
necesidades de nuestro cliente/proyecto y el conocimiento profundo de los destinatarios,
ya que son estos dos elementos los que van a influir más fuertemente en las decisiones
de diseño ದinstruccional, gráfico y multimedia- que debamos asumir.
Tomado de:
http://portal.educar.org/multimediam/blog/queesmultimediainteractiva

La Sergio Arboleda continúa cosechando triunfos en Regionales de Ascun


La Universidad Sergio Arboleda, Seccional Santa Marta, y el Departamento de Bienestar Universitario siguen cosechando éxitos en los Regionales Ascun a través de Juan Carlos Cabrera López, quien realizó una destacada participación en el “XIV Festival Regional de la Canción Inédita e Interprete Ascun el cual se llevó a cabo en días pasados en la ciudad de Cartagena de Indias.
Las categorías disputadas en este concurso fueron: Mejor canción inédita, Mejor intérprete femenino y Mejor intérprete masculino; en esta última categoría Cabrera López obtuvo el primer puesto con la canción “Héroe” de la artista estadunidense Mariah Carey.
Al evento realizado en el Centro Comercial “Paseo de la Castellana” de la capital bolivarense, asistieron diferentes universidades de la Región Caribe; por el Departamento del Magdalena participaron la Universidad del Magdalena, la Universidad Cooperativa de Colombia y la Universidad Sergio Arboleda, la ganadora en la categoría mejor intérprete masculino.
Juan Carlos Cabrera López con apenas 22 años muestra una excepcional aptitud para el canto. Actualmente cursa VII semestre en la Escuela de Comunicación Social y Periodismo. Alterna, simultáneamente, sus estudios académicos con las prácticas diarias y ensayos en técnica de vocal. En este momento se desempeña como vocalista principal del Grupo de Música de la Universidad.
Finalizado el certamen Cabrera López expresó con emoción “Fue una experiencia enriquecedora, saber que había muchos participantes le doy gracias a Dios y a mi familia a Tatiana Mora mi profesora de música y a Rossanna Collazos sus consejos en expresión corporales por apoyarme, todo se puede con disciplina,”
Próximamente, este talentoso joven samario continuará su preparación para concursar en el Festival Nacional de la Canción ASCUN que se llevará a cabo en la ciudad de Barranquilla el día 13 de octubre. El Departamento de Bienestar Universitario a través de su área de cultura continuará propiciando en los estudiantes escenarios culturales que promuevan el talento y las aptitudes de los jóvenes en las artes.

Informacion

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Exitoso encuentro de la Sergio Arboleda con empresarios de la región


Fructífero y muy constructivo resultó el encuentro con más de 26 empresarios y comerciantes de la región Caribe, realizado por la Escuela de Administración de la Universidad Sergio Arboleda en el Campus Rodrigo Noguera Laborde.
El encuentro tuvo como objetivo acercar la academia y la comunidad empresarial al Mercado Bursátil y a la inversión productiva; asimismo, potencializar, a través del Punto de la Bolsa de Valores, los beneficios que ofrece esta plataforma en su funcionamiento. Uno de los temas centrales del encuentro fue el Mercado de Derivados Estandarizado.
Los empresarios asistentes al evento manifestaron su complacencia e interés por la oportunidad de participar del mercado bursátil colombiano con todas las garantías y las herramientas necesarias para tal fin, que ofrece la Universidad. El encuentro estuvo presidido por el decano de la Escuela de Administración Humberto Domínguez Collins; la coordinadora académica, Rosalba Antonio Simbaqueva, el coordinador del Programa de Finanzas Alexander Parejo Rodríguez; Acompañados por los representantes de la Bolsa de Valores Colombia, Adriana Cárdenas y Diego Trujillo.
El Punto de Bolsa de Valores de la Sergio Arboleda busca contribuir al crecimiento y desarrollo del mercado de capitales colombiano mediante la creación de una cultura de inversión productiva en los ciudadanos de la ciudad de Santa Marta y del Magdalena, por medio de un proceso de formación en el mundo bursátil, que crea un canal de acercamiento entre potenciales inversionistas y la Bolsa de Valores de Colombia.
Se tiene previsto que para el año 2012, el Punto de la BVC de la Universidad Sergio Arboleda, será el principal escenario de información bursátil del Magdalena, convirtiéndose en el punto de encuentro de inversionistas, además, de ser el principal gestor de formación y capacitación entre estudiantes, docentes y demás personas interesadas sobre el mercado de capitales; y el fomento de la inversión bursátil en esta región.
Con espacios como estos, la Escuela de Administración de la Universidad Sergio Arboleda, Seccional Santa Marta, fomenta la integración entre la academia y el sector empresarial del departamento para el beneficio de la ciudadanía.